2—NORMATIVAS EXPECÍFICAS
2.1—Valorar tu vida
Sin importar de nuestro pasado, de distintos tipos de ámbitos que haya tenido nuestro personaje debe valorar siempre su vida. Es lo más importante a la hora de actuar, un personaje puede no temerle a alguien de mayor poder, insultar e inclusive amenazar como parte del rol. Pero si su vida realmente está corriendo peligro y ya se le dio una advertencia, lo mejor es cesar con esa actitud; ya que si sigue no estaría valorando la vida y es una de las reglas más importantes del rol.
Importante: Roles previos, y con una explicación importante podrían llegar a no ser sancionados.
2.2—Rol de heridas
Las heridas se rolean después de finalizar el conflicto o una vez caigas en estado de inconsciencia, sin posibilidad de continuar moviéndote. Si estás gravemente herido (has recibido varios disparos, puñaladas o golpes con objetos contundentes) no podrás salir de la escena/zona donde está ocurriendo la disputa para rolear heridas. Es decir, si el tiroteo ocurrió en Zona A no puedes ir hasta Zona B para rolear las heridas, debes permanecer en la escena de los hechos.
2.3—Roleos hirientes
En caso de ser víctima de un rol que nos produce aversión por exponer acciones explícitas referidas a torturas o actos sexuales, podremos solicitar a través de mensaje privado que el otro usuario efectúe el rol de un modo rápido, obviando todo tipo de detalles. Al solicitar esto no habrá opción a queja o réplica por ninguna de las dos partes.
Importante: El servidor cuenta con un mínimo de edad para ingresar: dieciocho (18). Pero hay algunas excepciones puntuales frente a ello, sin embargo, las personas que tengan menos de la edad permitida para ingresar al servidor, dígase: menos de dieciocho (18) años, no podrán verse involucrados en roles sexuales.
2.4—Cambios irreversibles físicos
Cuando ejecutemos cualquier acción que cambie la condición física de un personaje, seccionando o amputando parte de sus órganos o miembros, será necesario que conozcamos a la víctima o tengamos motivos de peso para ello. Ante cualquier otro caso, la víctima podrá interpretar un PK parcial (de no ser CK) y, por tanto, quien sufriría las consecuencias sería un NPC y no el propio jugador.
2.5—Escape de prisión
No existirá la posibilidad de escapar de prisión a excepción de situaciones puntuales aprobadas por la administración. No se permitirá aprovecharse de cualquier fallo en el mapeado o el uso de determinadas animaciones para huir de prisión.
2.6—Zonas seguras
Entendemos por zona segura aquel lugar en el cual no se puede ejercer ningún acto de índole delictiva que afecte a los usuarios que se encuentren dentro de la misma. Esto solamente se aplica a situaciones de robo particulares, es decir, no se podrá robar, atracar o asesinar a una persona que esté dentro de la zona enumerada mas abajo.
Esto se aplica a los siguientes lugares, marcados por la zona terrenal del mismo.
Aeropuerto
Ayuntamiento
Bancos Fleeca (*)
Banco Central (*)
Comisaría LSPD y BSCD
Central LSFD
Garajes
Hospitales
El recinto de cualquier evento que haya sido notificado por administración.
(*): Siempre y cuando no haya un robo activo.
Estas zonas sólo impiden robos, atracos y asesinatos; sólo podrán vulnerar en caso de que el conflicto se haya generado fuera de una zona segura y nuestra víctima se haya refugiado, posteriormente, en cualquier de ellas. Se podrán seguir cometiendo actos ilegales como peleas o el consumo y venta de drogas. La comisaría es siempre zona segura e invulnerable por el rol de entorno.
2.7—Traspaso de bienes
Queda terminantemente prohibido el traspaso de propiedades, dinero u otras pertenencias de una cuenta a otra sin un justificado IC. Los roles preacordados fuera de jugador o aquellos que demuestran una escasa interacción entre los personajes no serán válidos.
Cualquier traspaso de propiedades, dinero u otras pertenencias entre los personajes pertenecientes a una misma persona sea cual fuere su cuenta será castigado con el bloqueo de los mismos. Queda terminantemente prohibido traspasar nada siguiendo ese método, sea cual sea el rol realizado.
2.8—Radio/Chat de voz
Toda información/comunicación que se diga en algún canal de voz externo (discord, TS3, etcétera) que tenga relación con actos del juego, se deberá pulsar la tecla para hablar por chat de voz dentro del juego. No tendremos la obligación de pulsar la tecla para hablar dentro del juego, en caso de que tu personaje se encuentre dentro de un vehículo en el cual su voz no pueda ser escuchada desde fuera.
Se recomienda utilizar Push-to-talk (Presionar para hablar) en nuestra configuración de micrófono dentro del juego. Para que no se escuchen situaciones de nuestra vida cotidiana que podrían interrumpir o descolocar la inmersión del rol. Se recomienda también utilizar auriculares que no pudieran ser captados por nuestro micrófono para que no se reproduzca doble lo que otras personas en nuestro entorno están hablando.
Importante: Siempre hay que valorar las condiciones bajo las que está sujeta nuestro personaje. Por ejemplo, si alguien estuviera apuntando con un arma, no podríamos hacer uso del radio para pedir auxilio, pues no estaríamos valorando nuestra vida.
2.9—Armas o violencia
Para hacer uso de un arma o violencia siempre debe haber una situación previa que lo amerite. Las excepciones son zonas ilegales o bases de bandas.
Sacar un arma, para apuntar a otra persona, siempre debe ir acompañado con una llamada a la LSPD (/entorno) por parte de la persona que apunta, en caso de haber transeúntes (NPCs) cerca. Se le debe dar un tiempo suficiente a la persona que se apunta para que intente acatar tu petición antes de disparar.
Cualquier miembro de la LSPD tiene permitido disparar desde el helicóptero o patrulla (a la carrocería), siempre y cuando hayan recibido fuego previo.
Los miembros de la LSFD pueden utilizar sus armas reglamentarias de servicio (Taser) si alguna persona se negara a acatar sus precauciones médicas o pudiera llegar a ser un peligro en una zona de accidente.
Está totalmente prohibido el uso de vehículos como arma contra jugadores que van a pie o NPCs. Sin embargo, pueden utilizar el vehículo para intentar maniobrar en contra de otros, siempre y cuando el impacto no sea lo suficiente brusco para considerarse powergaming.
Si una persona lleva un arma en el inventario y es visible (ejemplo, un arma larga en la espalda) siempre la lleva consigo. En caso de ser un arma pequeña, que se puede ocultar o enfundar, si la tiene en el inventario la lleva consigo. No se puede quitar un arma mediante /me o /do.
2.10—Cascos en vía pública o atracos
Debido a un desbalance de resistencia mayor a la hora de ser alcanzados por una bala en la cabeza y poder mantenerse de pie sin caer al estado de inconsciencia, se prohíbe la utilización de cascos de motocicletas (de todo tipo) para cualquier hecho delictivo. Se recomienda como alternativa la utilización de máscaras.
El casco que se pone automáticamente al subir a una moto es el único que está permitido usarse.
Importante: Estos cascos personalizados algunos han sido quitados de la tienda y ni siquiera pueden ser comprados o desaparecen al considerarse equipo militar. Los que pueden usarse, sólo pueden utilizarse cuando se circula encima de una motocicleta; sin excepciones. Ignorar esta norma corresponde a una sanción.
3—NORMATIVAS FACCIONARIAS
3.1—Concepto
El ámbito de rol de una facción ha de estar basado en hechos reales o, en su defecto, a algo sujeto a una lógica y que cobre sentido pese a que no necesariamente exista en la vida real. Se requiere, por tanto, que se esté informando acerca del ámbito de rol en el que se enmarque el proyecto.
3.2—Interpretación
La interpretación es un aspecto crucial. Se espera que dentro de una facción haya diversidad interpretativa y no nos topemos con personajes clónicos, basados en clichés y estereotipos.
3.3—Responsabilidad
El equipo administrativo de Dovux.Life reconocerá como dueño (líder principal) al autor del tema. Él será el máximo responsable del proyecto y su criterio y opinión prevalecerá sobre el resto de miembros. También, por supuesto, deberá asumir la responsabilidad en caso de que sus miembros cometan infracciones constantemente o generan diversos problemas.
Importante: La autoría de una publicación se pierde en el momento en que la cuenta de foro del creador pase a estar expulsada de forma permanente.
3.4—Facciones prohibidas
Quedan prohibidas facciones de índole terrorista, militar, paramilitar, milicias, guerrillas, inteligencia o policiales sin previa autorización del staff.
3.5—Normativas internas
Las normas establecidas por el líder de la facción en el hilo de la misma serán vinculantes y tendrán validez en cuanto un miembro decida entrar voluntariamente a esa facción. El líder de la misma podrá solicitar al staff la sanción oportuna si uno de sus miembros no cumple esas normas, siempre y cuando haya sido avisado previamente.
Cualquier cambio a esas normas particulares deberá ser avisado a través del hilo de la facción para una visualización correcta por parte de todos los miembros. De no ser así, se podrá aplicar una sanción temporal sobre el líder y se declarará nula cualquier regla interna al grupo.
3.6—Zonas de rol
Todo proyecto ha de tener una zona o lugar donde va a enfocar su núcleo de rol, la cual deberá estar debidamente explicada en su post al inicio del hilo. Si ya existe una facción o grupo ubicada en un mismo territorio no se podrá establecer otro proyecto sobre el mismo lugar.
Siempre debe haber una franja clara que delimite el territorio entre dos facciones. Strawberry, por ejemplo, es un barrio muy grande, ahí tendremos en cuenta la distribuciones de las calles.
3.7—Corrupción
Los rangos superiores de la LSPD/BCSD/LSFD no podrán cometer actos de corrupción, a excepción de roles aprobados por administración. Cualquier indicio de corrupción será sancionado IC y OOC.
Los miembros de la LSPD que no sean rango superiores podrán realizar actos de corrupción aquí ejemplificados:
Querer golpear a alguien que esté procesando/les falte el respeto/haga caso omiso a las autoridades siempre y cuando sea en lugares privados o aislados, alejados de lugares que contengan transeúntes (NPCs). Si lo hicieran en un lugar público, es algo solucionable IC haciendo su respectiva denuncia, no es algo reportable.
Aceptar sobornos.
Perdonar multas.
Dejar libre a algún preso/procesado (pero habiendo quitado las armas, y haciendo la acción en cubierto).
Bajo ningún punto podrán ser parte de una banda, ni siquiera como prospecto. Cualquier actividad reportada y descubierta bajo investigación, podría finalizar en un CK Policial (cadena perpetua).
4—NORMATIVAS ILEGALES
4.1—Robos
4.1.1—Robos pequeños
Para realizar un robo pequeño debe haber un mínimo de dos (2) policías de servicio y como máximo dos (2) participando.
El número máximo de delincuentes será de dos (2) jugadores, de los cuales solo uno (1) podrá estar fuera del establecimiento e intervenir si fuera necesario. Solo deberá haber un (1) vehículo por parte de los asaltantes.
Armas permitidas: Pistola | Cuchillos | Taser | Pistola de Combate.
Rehenes permitidos: 1 máximo (opcional) Leer el apartado “Importante” abajo.
Robo accesible a todos.
Tiempo de negociaciones máximo: 10 minutos.
Se entiende como robo pequeño: Tiendas de autoservicio.
Importante: En los robos pequeños no será necesario secuestrar gente. Siempre se tendrá sólo un rehén por entorno, en caso, que el atracador decida cortar negociaciones, deberá rolearlo como tal.
4.1.2—Robos medianos
Para realizar un robo mediano debe haber un mínimo de cuatro (4) policías de servicio y como máximo seis (6) participando.
El número máximo de delincuentes será de tres (3) jugadores mínimo y seis (6) como máximo, de los cuales solo dos (2) como máximo podrán estar fuera del establecimiento e intervenir si fuera necesario. Solo deberá haber dos (2) vehículos por parte de los asaltantes, los cuales los mismos no pueden ser motocicletas.
Armas permitidas: Pistolas | SMG.
Rehenes permitidos: 3 máximo (opcional) Leer el apartado “Importante” abajo.
Robo accesible a todos.
Tiempo de negociaciones máximo: 20 minutos.
Se entiende como robo mediano: Bancos Fleeca, Life Invader, Banco Country Blane, Luxury Autos y joyería.
Importante: En los robos medianos no será necesario secuestrar gente, el ladrón en el robo deberá tirar dados: si sale 1-2 es 1 rehén, si sale 3-4 será 2 rehenes y si le sale 5-6 será por 3 rehenes. No se podrá bajo ningún término secuestrar 1 persona y rolear los demás rehenes por entorno, el ladrón deberá elegir si secuestrar o negociar mediante dados el entorno de los rehenes.
4.1.3—Robos grandes
Para realizar un robo grande debe haber un mínimo de más de cinco (+5) policías de servicio y como máximo ocho (8) participando.
El número mínimo de delincuentes será de cinco (5) asaltantes y ocho (8) como máximo, de los cuales máximo tres (3) podrán estar fuera del establecimiento e intervenir si fuera necesario. Solo deberá haber tres (3) vehículos por parte de los asaltantes, los cuales los mismos no pueden ser motocicletas.
Armas permitidas: Rifles de asalto | SMG | Pistola | Humo.
Rehenes permitidos: Máximo 4 (opcional).
Robo accesible a: Banda oficial o superior.
Tiempo de negociaciones máximo: 30 minutos.
Se entiende como robo grande: Laboratorios Humane, Banco Federal, Crucero y Mansión.
Aclaraciones: Yate y Laboratorio Humane no tienen opción de escape por parte de los atracadores, el robo debe ser resuelto mediante tiroteo obligatoriamente.
4.1.4—Robos a jugadores
Para realizar un robo a otro jugador (civil) debe haber un mínimo de tres (3) policías de servicio. Si el civil colabora no se le podrá ejecutar.
Para realizar un robo a un policía este tendrá que estar de servicio, además de que deberá de haber más de cinco (+5) policías conectados y de servicio. Se le podrá robar todo a excepción del taser. NO se le puede robar a un policía en estado de inconsciencia, y los robos repetitivos sin un rol previo de cualquier facción hacia la policía serán penalizados por considerarse abuso.
Importante: Los miembros estatales de la LSFD son considerados como civiles a la hora de estar fuera de servicio, sin embargo, se necesitan más de cinco (+5) policías a la hora de robarle a alguien en servicio. Bajo ningún punto, se le pueden robar artículos médicos exclusivos de la LSFD (Los que no están a la venta públicamente).
4.2—Secuestros
Para secuestrar a cualquier jugador (civil) se requerirá un mínimo de tres (3) policías conectados y de servicio.
LSPD y LSFD: Está permitido secuestrar a un policía en servicio, pero se necesita más de cinco (+5) policías en servicio. Los miembros de la LSFD NO pueden ser secuestrados estando de servicio.
4.3—Actividades ilícitas
El máximo de civiles para delinquir será de 4 personas. Se entiende como acto delictivo; venta de drogas, robo a jugadores, secuestros, etc.
Los puntos de cosecha de drogas no tienen un máximo de civiles.
Los civiles no podrán rolear como si fueran una banda.
Para no ser reconocido (siendo civil o miembro de alguna agrupación, cual sea) deberás utilizar una máscara que tape la totalidad de la cabeza, podrás ser reconocido con bandana. Dicha máscara sólo deberá ser utilizada para roles agresivos y robos.
No serás reconocible si te cambias 50% de la ropa (Ej: torso y piernas) Ejemplo situacional: fuiste al taller mecánico con un auto y ropa negra, salis del mismo, das una vuelta y volves con la misma ropa, mismo vehículo y una máscara. En esos casos podrás ser reconocido)
Si te realizas o te realizan ck a tu personaje banda-mafia, deberás esperar un plazo de 28 días para poder vincularse a otra banda-mafia (incluye ser camello)
4.4—Negociaciones y reglas de atracos
Siempre que se realice un acto delictivo que requiera la presencia policial, uno de los policías debe presentarse como el negociador, siendo el encargado en todo momento de comunicarse con los delincuentes para escuchar exigencias y tratar de conseguir una salida sin violencia o que exponga en peligro a los rehenes. Los asaltantes y miembros de la LSPD deben respetar las negociaciones y los términos de la misma, de no llegar a un acuerdo se deberá usar el comando /dado y el número más alto gana las negociaciones.
Tanto asaltantes como miembros de la LSPD son responsables de mantener en óptimo estado sus vehículos, no se puede solicitar a la administración les arregle y/o aparezca vehículos, exceptuando en situaciones donde el atraco coincida con un reinicio del servidor. Solo se puede negociar una cosa por cada rehén, no más.
Mientras que el rehén colabore con todas las peticiones de los secuestradores no se les puede ejecutar, pero sí golpearlos. Los secuestradores deben tener en cuenta que el rehén es su vía de escape. La única forma de que la norma de NO ejecutar a rehenes no sea válida es que se rompa la negociación con la policía.
Las negociaciones pueden ser cortadas bajo ciertos términos, tanto del atracador como del negociador, y por ende que se rompan. Una vez cortadas las negociaciones, se deben contar veinte (20) segundos para prepararse a un posible enfrentamiento.
El atracador y/o atracadores que tengan el botín del robo deben permanecer dentro del inmueble, se sancionará si alguno de estos se da a la fuga antes de la llegada de la LSPD. En caso de que la LSPD no llegue dentro de los veinte (20) minutos de finalizado el robo, los atracadores podrán retirarse e informar a administración de lo sucedido.
Una vez iniciado un atraco no hay vuelta atrás, no se puede cancelar (a menos que la administración lo solicite) y deben ser roleados. Se sancionará con un (1) strike a alguna persona que haya activado el robo y se de a la fuga ya sea con o sin el botín del atraco. Esto es considerado Cop Baiting.
Se debe tener los elementos necesarios para completar un atraco y dar con el botín, si activan un robo y no cuentan con cierto objeto, la administración no les proveerá el botín aún y cuando ganen el atraco. LSPD tampoco proveerá las herramientas para el mismo. Es trabajo de cada organización o grupo de civiles hacer un trabajo de inteligencia en saber qué es lo necesario para cada robo.
El tiempo de escape suele ser llamado “mississippi”, cada mississippi cuenta por 1,5 sec cada uno. No se les pide que se cronometre exactamente los mississipis pero sí que nos los cuenten a una velocidad que podría reducir el aproximado de 1,5 sec de cada uno y se tengan en cuenta para no haber un desbalance a la hora de cuando la policía puede iniciar persecución respetando las negociaciones.
De más está decir que cualquier glitch o bug que busque alterar y/o saltar un paso de los necesarios para dar con el botín y finalizar el robo resultará en la suspensión permanente de la cuenta de quien haya realizado el acto.
Importante: Tanto los miembros de la LSPD como los atracadores NO pueden abrir fuego a sus partes opuestas sin haber iniciado negociaciones anteriormente y se haya cumplido el plazo de los veinte (20) segundos de preparación al romper negociaciones.
Nota: Desde la fecha de publicación, se considera que los usuarios han sido advertidos. Actualizada: 10/11/2020